Знай: Рады тут тебе всяк сюда входящий!

Что это за место? Это логово стримера и блоггера. И здесь, во многом, статьи о компьютерных играх и о стриминге. Реже о играх, скажем, тематики не компьютерной: О настольных, к примеру.

Если вам есть что сказать по прочитанному, то оставляйте комментарии. Я рад гостям и надеюсь вам несмотря на некоторый беспорядок здесь понравится.

Убедительно прошу соблюдать вас правила приличия и хорошего тона. Будьте выше дрязг и колкостей разного рода.

Так же вот - с здесь, уважаемые, обитаю:

Группа в соц. сети "Вконтакте": https://vk.com/dragongamerblog
Канал на Twitch: http://www.twitch.tv/dragonlordgamer
Канал на GoodGame: http://goodgame.ru/channel/DragonLordGamer/
Twitter: https://twitter.com/dragongamerblog
Дублирующий блог на Diary: http://dragonlordgamer.diary.ru/
Канал на youtube: https://www.youtube.com/channel/UCXR3387_r3AsuGn3Pe2yFZA

Если у вас есть желание пополнить библиотеку игр блогера по которым пишется и составляется беспристрастное мнение (просить меня петь дифирамбы дело бесполезное, уважаемые), вы хотите помочь блогу или стримам, либо у вас появились планы по предложению партнерства, то пишите личным сообщением, я вам всенепременно отвечу!

И...Добро пожаловать!...Ах, забыл предупредить: Лучше не трогайте эти свитки в углу, какой - то из них, я точно помню, с заклинанием большого бум!

Heroes of the storm: Назад в будущее.



Как я уже писал ранее, я планировал по итогу Blizzcon 2017 опубликовать серию статей. Я планировал это сделать аккурат к концу Blizzcon, но новости, в частности, последовавшие сразу же после него о Heroes of the storm, заставили меня не торопиться. Мало ли еще что еще проанонсируют вне Blizzcon? Но обо всем по порядку.

Collapse )

Вообще говоря, как сам Blizzcon. так и события после него можно, и вправду, охарактеризовать как "Назад в будущее" для Heroes of the Stoorm ( и не только для него, но об этом - в других статьях). Серьезно. По сути, кроме новых героев все прочее что было преподнесено как нечто кардинально новое - это просто хорошо забытое старое. Или не очень хорошо забытое и, что важнее, не всегда полезное.

Реквием по пушу. 

Взять самое простое: Изменение механики башен и фортов. Что выделяло Heroes of the storm от прочих MOBA в механике башен? Заряды. У каждого укрепления есть ограниченный боезапас израсходовав который строение перезаряжается. За это время пополнения запасов для игрока перестает существовать угроза получить существенный урон (особенно это касается ранней игры) и он может методично заниматься уничтожением построек на линии. Помимо прочего, есть и стратегии позволяющие переходить с лайна на лайн, "спамя" крипов для оппонентов чтобы те быстрее опустошили боезапас. Это, к примеру, часть механики для Зула, Загары, Азмодана и других. Последний и вовсе может своих крипов добавить на другом лайне и провоцировать напряженность.

Тем не менее, в Blizzard решили отойти от этого, сделав башни такими какие они есть и в других MOBA, а именно без какой - либо перезарядки. Теперь сколько крипов не спамь, не хитри принимая удары на себя - все вбезтолку. Формально было заявлено что это ради более агрессивной игры и лайн фазы.  Этим, кстати, все не ограничилось: Самих башен станет меньше, хоть и здоровье с уроном от одной из боковых станет частью такового у оставшихся. Вдовесок. они смогут "видеть" невидимых существ.

Таким образом, страдает сильно целая ветка персонажей - специалистов которые пушили эффективно. Выиграет разве что Сильвана: Ее механика боя позволяет нивелировать урон башен. Сделано ли это в преддверии реворка? Даже если нет, то он напрашивается, ведь специалисты и без того гости нынче в осмысленном боевом формате редкие, исключительные вроде Аббатура которого берут лишь в неких регламентированных сетапах.

C сожалением констатирую, игра потеряет вскорости одну из интересных механик: Казалось бы,  на зарядах можно было бы как - то разнообразить геймплей, но разработчики решили иначе. Ранее, к слову, были и способности которые этот запас быстро опустошили. Но, в следствии старого реворка, такая особенность исчезла. Значит ли это что подобное изменение было давно запланировано? Возможно. Но, в таком разии, не очень понятно для чего все вообще вводилось. Как некий "временный костыль?

Я тебя вижу

Впрочем, на одном из изменений в механике разработчики из Blizzard смогли расставить понятные акценты, хоть и затронута была достаточно болезненная тема.

Речь идет о механике невидимости. Так называемые "инвизеры" (от слова invisible что переводится как невидимый прим. автора) с самого своего появления в игре являются предметом ожесточенных споров. Неудивительно, ведь в MOBA играх эта механика всегда вызывала вопросы: Скажем, Рикки из Dota 2 это пример персонажа которого "любят и ненавидят" одновременно. Споры часто идут вокруг того во что должен обойтись эффект внезапного нападения. Должны ли такие персонажи хорошо наносить урон? При каких условиях эффект невидимости будет исчезать? Этим решили задаваться и в Heroes of the storm: К примеру, Нова была довольно неприятным персонажем повсеместным "пиком - баном" долгое время после своего появления, в том числе, и на проф.сцене, ведь она не только могла исчезать из поля зрения, но и наносить колоссальный урон.

Именно поэтому механику инвиза уже переделывали: Условий для срыва инвиза стало больше. Раньше, еще до релиза игры, например, механика не предполагала обновления условного таймера на уход в невидимость при уроне. Кроме того, персонажи наносили более существенный урон озадачивая стандартных кастеров которые едва конкурировали и при этом сами становились жертвой "невидимого хищника".

Однако, как верно было подмечено на Blizzcon 2017, вопрос еще не закрыт. Сейчас процесс распознавания невидимых героев является "тренировкой на зрение": Нужно уметь увидеть легкую рябь "стелс - режима" которая выдает присутствие оппонента. Она, в самом деле, очень нечеткая. Это головная боль особенно для новичков еще не свыкшихся с подобным подходом. С другой стороны, на профессиональной сцене инвизеры стали куда как более редкими гостями: Профессиональные игроки, в отличие от любителей, отлично научились различать положение невидимых героев. Можно сказать, для них этого эффекта внезапности попросту нет. Отсюда, герой теряет свою эффективность пропорционально опыту игрока. Хорошо ли это? Едва ли.

Именно поэтому разработчики игры умозаключили что, с одной стороны, героев стоит сделать более заметными, но при этом усилить их в способностях. Кроме того, надо оставить им хотя бы толику элемента внезапности, иначе можно их не маскировать вовсе. Как итог, теперь анимация выглядящая как "легкая рябь" будет вполне опознаваемым прозрачным силуэтом. С одним нюансом: Контур виден пока герой двигается. А вот его застывание на месте делает героя невидимым, от слова совсем, не оставляя и анимации ряби. Это значит что устроить засаду будет сложнее, но заметить вас не смогут. Кроме того, если вы реализуете шанс, то теперь сможете сделать это эффективнее, так как у Новы, Самуро и Зератула которые уже есть в игре, будут усилены способности или добавлены новые (Например, новый ульт у Зератула).

Однако, в этом логичном ходе снова не обошлось и без неоднозначности: Так башни теперь будут иметь возможность рассекречивать вражеских инвизеров, что сделает "мертвым делом" уничтожение того же Аббатура который ютится на передовицах вражеских башен.

Полная информация о самих нововведениях есть так же на сайте игры https://goo.gl/iN6W2F

И подборы тоже

Не обошлось ведь на Blizzcon и без разбора все того же подбора игроков. Матчмейкинг в вопросе подбора оппонентов, к слову, слабая сторона игры. У этого, впрочем, были и свои предпосылки. Взять, например, так называемый "смурфинг" (в данном случае это прокачка уже опытным игроком новых аккаунтов прим. авт.): Новые аккаунты нередко имеют больше шансов попасть в высокие лиги нежели чем старые, с уже укрепившимися рамками старта нового сезона. И все дело в том, что основывается система в новом сезоне, в том числе, и на старых результатах. У довольно же старых аккаунтов учавствовавших в открытом бета - тесте, например, имеются некоторые ошибки: Так, к примеру, в одно время, многие в следствии ошибки получили 50 ранг (минимальный ранг в бытность когда не было понятий бронзовых - платиновых и тому подобных лиг). Это, кстати, было следствием некоторого обнуления части скрытого ммр. И хотя ошибка, как на тот момент сказали в Blizzard, в большинстве своем выправили, на результатах это сказалось серьезно, так как игроки успели отыграть игры с игроками явно не своего уровня, а сами такие матчи, очевидно, никто не обнулял. Как результат, даже после выправки и хороших результатов игроки получили старт в серебряных - золотых лигах не соответствующих их уровню игры. Помимо прочего, вправок баланса подбора тоже была масса и, по - хорошему, следовало бы обнулить рейтинги.

В Blizzard решили пойти иным путем: Теперь не только победы и поражения, но, как выразились на Blizzcon, и скилл игрока будет играть значение. Хорошо играешь за героя? Скрытый ммр для подбора будет выше при победе и меньше при поражении. И наоборот при плохих результатах.  Подробнее о том как это работает уже успели выпустить целую отдельную статью доступную по данной ссылке которая ведет на официальную новость.

Тут важно отметить, что базироваться такая система будет на основе результатов комьюнити, притом за каждого героя будет своя статистика. Грубо говоря, результаты игрока будут сравнены  со среднестатистическими цифрами комьюнити. Если пять иллиданов отбили 50 тысяч урона, а другие пять нанесли 150, то вам нужно находится, в среднем, выше 100 тысяч урона чтобы получить достойный балл. Система будет оценивать, как говорят, и специфику героя вроде станов или сайленса.

И сразу вопрос: Справедливо ли то что то как ты хорошо отыграл зависит от чужих результатов? Поясню: Результат будет постоянно изменятся, по сути, делая цифру в каких - нибудь 60 К урона и в 20 станов за игру разными каждый день. Итог не становится ведь хуже если игрок выдает примерно те же самые цифры что и обычно, особенно в случае победы. Но получать он будет из - за повышения среднестатистического уровня игроков меньше баллов. Ценность его конечного результата меняется из - за чужих результатов, а не его собственных. Вдовесок, у других игроков, принесших победу, но сыгравших, скажем хуже, может быть ситуация что они получат больше бонусных баллов, например, из-за того что средний результат по его герою довольно низкий. И, наоборот, он может получить меньший штраф к поражению. Учтены ли эти тонкости - совсем не ясно. Понятно одно: Игроки могут, в теории, заняться поиском тех самых героев которые будут давать больший профит при низких результатах. И пик может строится не на полезности героя, а на рисках получения большого штрафа за проигрыш. Энтузиасты, уверен, найдутся коль спрос будет велик. Скажем, ранее игроки усердно занимались поиском ресурсов для самостатистики и загружали повторы своих игр на сторонние ресурсы ради выведения результатов. Со временем, правда, в этом отпала сильная необходимость: Статистика появилась внутри игры, довольно подробная местами. Теперь же может возникнуть спрос на общую статистику урона - исцеления - иных факторов для примерной прикидки того какой сетап считать для рейтинга самым "сейфовым". Понятное дело что это лишь теория, но, согласитесь, вполне рабочая. Ведь статистические ресурсы появились, уловив спрос нуждающихся.

Как бы то ни было, нас ждет уже в декабре подобное нововведение и остается надеяться что система, которую разработчики называют адаптивной, не станет очередной фатальной ошибкой матчмейкинга.

"Новый" HOTS 1.5: Совпадение? 

Собственно, сейчас я поговорю ровно о том что заставило меня немного отодвинуть цикл статей Blizzcon. Это касается, в том числе, и других веяний в игроиндустрии которые обсуждаются настолько бурно, что дошли даже до заинтересованности в разбирательствах политиков.

Но тут стоит остановится на предыстории. Итак, относительно недавно разгорелся сильный скандал вокруг Star Wars: Battlefront 2, игры издательства Electronic Arts от разработчиков из Dice. Суть конфликта заключалась в том, что при всей стоимости игры (а это добрых 2999 рублей для России и около 60$ за рубежом) игрокам предложили купить так называемые лутбоксы. Слово пошло от названия Loot boxes что можно перевести как коробки с добычей, хотя в случае с EA дословный перевод "коробка ограбления" - более корректный.

Конечно, игрока формально не обязывают их покупать в Star Wars: Battlefront 2 и многое можно достигнуть просто играя, но вся соль в том что в лутбоксах содержатся реальные улучшения персонажа ввиде карт. И если для одних персонажей они дают незначительную прибавку к статам, для других это существенные 30 - 50% мощности, притом для таких знаковых героев как Люк Скайуокер или Дарт Вейдер. Те, кстати, вдовесок, изначально еще и и стоили в игровой валюте баснословно дорого, что исправлено было лишь после гвалта критики. 

Конечно, это вовсе не единственная игра с таким подходом, ведь, скажем Властелин Колец: Тени Мордора так же предоставлял возможность купить лутбоксы с орками и применять оных в боях против других игроков. Но важно понимать, что там был опосредованный мультиплеер (вы не сражались с игроком вживую, а лишь с тем набором орков что был выставлен игроком который, на деле мог быть в оффлайне и вовсе не получал от ваших действий каких - то проблем), а во - вторых некоторые орки могли предать вас по ходу игровой кампании в силу своей природы и порой слишком сильные вассалы были контпродуктивны для самих игроков. Купил, прокачал? Теперь одолевай его...Как - нибудь. Да и цена на Тени Мордора ниже: 2000 рублей за базовое издание которого может и хватить не взыскательному игроку. В Battlefront 2 же хоть и есть режим кампании, он весьма короток и кому - то пришелся по вкусу, кто - то из числа фанатов Star Wars, напротив, эту сторону игры раскритиковал. Иными словами, мультиплеер, как ни посмотри, основная часть игры за которую игрок   платит. И в EA решили, по сути, что игрок сможет "заплатить дважды". Не побрезговали они, кстати, нечто похожее сделать и в Need for speed: Payback где до момента внесения вправок в системупрогресса, опять же, было тяжело что - либо сделать без дополнительных вложений. 

Как результат, игроки стали массово говорить о том что у жадности разработчика должен быть разумный предел: По сути, игра имеет Free to play систему монетизацию, за доступ к которой надо, на деле, заплатить. В какой - то момент негативных отзывов на Reddit стало столько, что пост о игре с заверениями что " с донатом все хорошо" получил самую низкую оценку в истории ресурса, а глас игроков и стримеров дошел и до политиков. При этом, ставился он перед политиками следующим образом: Лутбоксы могут потенциально сделать зависимыми и детей. И хотя компьютерные игры, особенно на западе, приносят довольно хорошие налоговые прибыли, а деньги разработчиков уходят и в иные сферы бизнеса вроде рекламы, остро поставленный вопрос о детской зависимости заставил рассмотреть игру с лутбоксами как потенциально азартную. Комиссии в Бельгии и Австралии пришли к выводу что в двух играх, а именно Star Wars Battlefront 2 и Overwatch есть "элементы азартных игр", коими являются лутбоксы. Подобные "азартные продукты" имеют принципиально иной подход к ним законодательства и жесткую возрастную маркировку. Это, как правило, сильно бьет по продаже продукта и доставляет много сложностей. 

Так как вся эта история относится к Heroes of the Storm? Для начала, в Бельгии пообещали что распространить постараются норматив на весь Европейский Союз и на иные игры с лутбоксами, соответственно. А, как известно, HOTS с запуском системы 2.0 получил систему лутбоксов, где вы можете как получить их за рост в уровнях героев, так и банально купив "ящики с лутом". И, хотя в последних нет никаких усилений влияющих на игровой процесс,  это не помешало другому детищу Blizzard, FPS шутеру Overwatch, подпасть под определение "азартная игра". 

Никто не мог предвидеть во что выльется ситуация. Или мог? Blizzard анонсировали на Blizzcon двух героев: Лучника Ханзо и драконицу Алекстразу. К слову, Алекстраза таковой и является согласно истории Warcraft будучи прародительницей красных драконов и Хранительницей Жизни. 

Однако, Blizzard не анонсировала другого своего важного решения на самой Blizzcon, которое было уже введено начиная с Алекстразы, а именно "скины только за кристаллы." Формально такая система была раньше: Вы могли купить облик лишь за реальные деньги и никак иначе. С вводом 2.0 все облики стало возможным получить как из лутбоксов, так и за осколки которые давались в случае выпадения "повторок". И вот теперь данная система вернулась: У новых героев будет облик который продается в виде полного набора, куда входят все его раскраски. И, при этом, его нельзя ни скрафтить, ни получить из лутбокса. Это конкретные вещи за конкретный ценник. Что примечательно, такой облик был и ранее доступен за кристаллы при вводе героя, но его можно было купить отдельно. Нынче же для Алекстразы облики без нее самой стоят 990 кристаллов при цене героев в игре в 750 кристаллов (1000 кристаллов, округляя, стоит примерно 500 рублей).  

И все бы ничего, если бы не озвученные причины (с ними можно ознакомится так же и на сайте игры по следующей ссылке: https://goo.gl/diJMgd ), а именно указание разработчиками что, де, игроки очень просили данное изменение. В ответ на форумах игры и на Reddit стали всплывать темы что это, в общем - то, далеко не так: Игроки использующие реальные деньги для покупки итемов просили альтернативный ценник, а никак не сугубо денежный. Проще говоря, возможность покупать не только за осколки с сундуков, как сейчас, но и за реальные деньги конкретный облик, как это было раньше. При этом, как они отмечали, нововведение, по сути, обесценило старые скины и транспорт которые изначально покупались "только за деньги", а потом стал бесплатными. Тоже самое, полагают они, будет и с новыми обликами рано или поздно.

Разработчики же предпочли выдать нововведение за просьбу игроков. И, в результате, мы получили "HOTS 1.5" где все еще есть лутбоксы, но они не содержат уже абсолютно всего ассортимента возможным для получения из них (включая "сундуки с добычей за реальные деньги"). И это, с одной стороны плохо, а с другой больно своевременно: Выскажу догадку что в случае если лутбоксы окажутся под массовым запретом разработчики вернутся к системе 1.0 или будут перекраивать ее в удобоворимый вариант формата "HOTS 1.5" который бы устроил политиков и цензоров, выдав его за "HOTS 3.0" с якобы абсолютно иными условиями. Возможно, в Blizzard пойдут на компромисс, дав игрокам всех героев как в той же Dota 2, но вновь сделают исключительно платной "косметическую составляющую". Впрочем, это лишь вероятное стечение обстоятельств и моя, автора, догадка. 

Итоги? 

Стал ли Blizzcon 2017, прошедший месяц назад, чем - то принципиально знаковым для Blizzard во вселенной Heroes of the Storm? Пожалуй, он выглядит как попытка сказать "Мы меняем правила игры". На деле же, как видится мне, очень многое из озвученного это либо ожидаемые, закономерные вещи, либо консерваторский подход: Часть оригинальных механик убирается, система монетизации, которую пусть и не озвучили, но обозначили с помошью героев, встала на "старые рельсы", в матчмейкинге вновь начинаются "старо - новые" монструозные эксперименты, какие уже были в истории игры.

Нынче, важно отметить, все игры жанра MOBA стараются прийти к некоему "общему стандартному знаменателю". Только вот в Heroes of the Storm это похоже на эксперименты на почве бета - теста. Все еще бета - теста проходящего в релизе, коль так радикально меняют базовую механику ряда героев. Впрочем, нельзя и сказать что это так уж плохо: Та же Diablo III не представлена была толком на выставке, а значит и какие - либо изменения тоже. И тот факт что у Heroes of the Storm было свое "эфирное время" на Blizzcon говорит о том, что над игрой работают. Может, не без огрехов, но и не без надежд на лучшее. Остается пожелать чтобы у этого всего были позитивные изменения. В том числе и в киберспорте.   

Жанр Survive игр: Дожить до релиза.



"Не каждая игра про выживание способна выжить" (с) изречение миньона - философа.

Создается ощущение что весь жанр игр Survival перекочевал в плоскость сетевого battleroyal шутера Playerunknown`s Battleground (стимлинк на игру: http://store.steampowered.com/app/578080/PLAYERUNKNOWNS_BATTLEGROUNDS/ ). Впрочем, это и не удивительно: Во многом, с ним та же ситуация что и с другими современными играми проигрывающими сессионным же играм. Они требуют меньше времени и оттого могут быть дозированы по времени. Ведь как обстоит все на серверах большинства survival игр? Сегодня твоя крепость выше, а после перерыва в день у соседа, которого иначе как и туземцем было не назвать, твердыня пошире и попросторней раза в полтора. И часто это вопрос не только умения, но и банального вложения времени. В сессионных играх же тратится от самой силы час на хорошее, доброе противостояние. И даже это можно зачастую назвать затянувшейся партией.

Однако, Collapse )

Creative Assembly: История ничему не учит?



"История учит. Иногда" (с) Некто

Меньше суток осталось до конца скидочного ивента в Steam от Creative Assembly по случаю тридцатилетия компании. Напомню, что основана она была 28 августа 1987 года. На данный момент она является частью компании Sega которая выкупила ее еще в 2005 году.

Стоит отметить, что срок это весьма нималый и компания подарила множество игр. Начинала же она их выпускать еще на DOS, но стала широко известна за счет линейки игр Total War, состоящей нынче. преимущественно, из серии исторических стратегий, исключая последнюю Warhammer: Total War ( стимлинк на игру: http://store.steampowered.com/app/364360/Total_War_WA.. ) и готовящуюся к выпуску уже 28 сентября этого года Warhammer: Total War II (стимлинк на игру: http://store.steampowered.com/app/594570/Total_War_WA.. ).

Но поговорим и о темных моментах истории выпусков: Любопытной,Collapse )

Youtube проводит политику цензурирования игрового контента: Факты и мнение.



"Грядет цензурпокалипсис, милорд!"

Похоже, блоггерам видеохостинга youtube станет еще сложнее монетизировать свои видео. По крайней мере, той их части которая будет показывать кадры зрелищных, реалистичных убийств. Об этом не так давно стало известно из статьи журнала Polygon под примерным заголовком "Youtube определяет какой видеоконтент подвергнется демонетизации" (пруфлинк на статью: https://www.polygon.com/2017/6/5/15739414/youtube-gam.. ).

В частности, известно что Collapse )

The Long Journey Home: В Бесконечность инди космоса...И обратно!



Незаметно для всех вышла некогда обсуждаемая инди - игра The Long Journey Home. Возможно, она известна вам под немного иным именем, Project Daedalus: Long Journey Home.

Collapse )

Mailru создаст площадку для игрового стриминга?



"Милорд, милорд, кажется они стримят из застенков замка!"

Очень похоже что компания mail.ru планирует серьезно заняться конкуренцией на стриминговом поприще в качестве одной из площадок.

Учитывая тот факт что игры@mail.ru уже имеет внушительный список собственных игр, собственный новостной и статейный дайджест по играм, такой шаг кажется вполне логичным.

По пунктам:

Collapse )

The Surge: Конструктор с привкусом Dark Souls`а. Стоит покупать?



Буквально вчера, 16 мая, вышла новая игра окрещенная "Dark Souls с роботами и запчастями". Игра распространяется в Steam и стоит почти две тысячи рублей.

The Surge рассказывает историю человека которому система, при сбое, сделала эдакую операцию, прикрепив экзоскелет к телу без всяких обезболивающих во время ее проведения. Придя в себя, главгерой вынужден сражаться с роботами и такими же как он бедолагами, получая от убитых запчасти которыми можно усовершенствовать свой экзоскелет. Данная история, в некотором смысле, повторяет идею с "проклятьем" из Dark Souls, но на механический лад в эпоху корпораций и робототехники и с мастерской вместо костра. Подобно Souls серии, игра имеет повышенную сложность прохождения в отличие от большинства современных аркад того же жанра.

Игру приняли тепло, но Collapse )

Драконьи рассужденья о Стримфесте, стримерах, welovegames и много - много другом...



В прошлом году мне доводилось писать о стримфесте. Статья была посвящена стримерам и летсплейщикам, а так же их роли. Не обошел вниманием я и нескольких представителей этих направлений которых как считал, так и считаю достойными внимания хотя бы потому что они искренне пытаются развивать среду стриминга и летсплея в лучшую сторону. Со статьей можно ознакомиться в ЖЖ Блогова по данной ссылке, коль кому интересно: http://dragonlordgamer.livejournal.com/13468.html

В этом же году я планировал посетить сие мероприятие и был настроен на покупку билетов, но был отправлен в нокаут комбо - атакой "Холодные батареи" + "Холода в Мае" = "Тяжелая Простуда". И болею, между прочим, на момент написания статьи, до сих пор, так что и рассуждать как - либо в видеоформате пока не берусь.

Тем не менее, мне довелось наблюдать за мероприятием со стрим площадок которые, пардон за тафтологию, стримили со стримфеста.

То что я увидел мне понравилось. Collapse )

Endless Space 2: стоит ли покупать?



Порой важно знать мнение о том стоит ли покупать, пусть даже по чьему - либо мнению, тот или иной товар. Компьютерные игры тут не исключение. Да, конечно, есть множество авторитетных изданий в которых и мнение повесомее и авторы получше. Но я, как никак Дракон - Блоггер и чтобы там не говорили сильные мира сего, лапы опускать я не намерен. У драконов на все свое мнение: На королей и королевства, древние империи которые на их веку обращались в пыль...И конечно же, игры! Посему порой будут звучать мои очерки и мнения по поводу тайтлов, игр и веяний в игровой индустрии. А поговорим мы сегодня немного о глубоком космосе в в 4X и о Endless Space 2 в частности. Приступим же!

Для начала отдадим Amplitude Studios должное: Они взрастили целую игровую вселенную и под ее началом объединили разные стратегии с разным уклоном. Более того, даже одолели в свое время своим Endless Legend эдакого Левиафана в лице франшизы Сида Мэйера, положив Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, что называется, на обе лопатки.

Collapse )